Компания NVIDIA представила GameWorks software development kit (SDK) 3.1
Сегодня стал доступен набор инструментов GameWorks SDK 3.1, который принёс три революционных способа отображения теней и два алгоритма просчёта физики.
NVIDIA Volumetric Lighting — объёмное освещение с имитацией рассеивания света в воздухе (атмосфере) мира игры. Данная технология впервые была реализована в игре Fallout 4.
NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) — алгоритм построения высококачественных теней с использованием трассировки лучей. По факту вы видите правильную тень — более жёсткую возле самого объекта и плавный переход на мягкую по мере удаления от объекта. Технология дебютировала в игре Tom Clancy’s The Division.
NVIDIA Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO) — высококачественный вариант реализации ambient occlusion (происходит разделение освещенного 3D-пространства на 3D-воксели). VXAO рассчитывает затенение всей геометрической игровой сцены, в том числе и областей, которые не видны камере (например, за объектами). В результате учитываются все области игровой сцены, затенение становится более реалистичным. Данная технология была впервые применена в игре Rise of the Tomb Raider.
NVIDIA PhysX-GRB — новая реализация алгоритма взаимодействия твёрдых тел, применяемая в сотнях игр. Данная технология, использующая CPU и GPU, заметно увеличивает производительность в сценах с большим количеством вычислений физики.
NVIDIA Flow — алгоритм симуляции поведения жидкости, огня и дыма. В отличие от предыдущих методов, поток (жидкости, дыма или огня) не ограничивается симуляцией внутри ограничивающего прямоугольника.