Компания NVIDIA представила GameWorks SDK 3.1


Компания NVIDIA представила GameWorks software development kit (SDK) 3.1

ngw

Сегодня стал доступен набор инструментов GameWorks SDK 3.1, который принёс три революционных способа отображения теней и два алгоритма просчёта физики.

NVIDIA Volumetric Lighting — объёмное освещение с имитацией рассеивания света в воздухе (атмосфере) мира игры. Данная технология впервые была реализована в игре Fallout 4.
NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) — алгоритм построения высококачественных теней с использованием трассировки лучей. По факту вы видите правильную тень — более жёсткую возле самого объекта и плавный переход на мягкую по мере удаления от объекта. Технология дебютировала в игре Tom Clancy’s The Division.
NVIDIA Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO) — высококачественный вариант реализации ambient occlusion (происходит разделение освещенного 3D-пространства на 3D-воксели). VXAO рассчитывает затенение всей геометрической игровой сцены, в том числе и областей, которые не видны камере (например, за объектами). В результате учитываются все области игровой сцены, затенение становится более реалистичным. Данная технология была впервые применена в игре Rise of the Tomb Raider.

NVIDIA PhysX-GRB — новая реализация алгоритма взаимодействия твёрдых тел, применяемая в сотнях игр. Данная технология, использующая CPU и GPU, заметно увеличивает производительность в сценах с большим количеством вычислений физики.
NVIDIA Flow — алгоритм симуляции поведения жидкости, огня и дыма. В отличие от предыдущих методов, поток (жидкости, дыма или огня) не ограничивается симуляцией внутри ограничивающего прямоугольника.